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光学应用

云顶集团公司|shaonianabin|拆解以经典IP为方向的ARPG手游框架设

  在《游戏市场分析框架》一文中提到ღ◈,HOPE工作室计划将经典IP《代号C》改编为一款ARPG类型的手游ღ◈。原版《代号C》是一款横版ACT游戏ღ◈,具有丰富的武器搭配系统ღ◈、探索ღ◈、解谜和BOSS战等特色ღ◈。为了成功将该IP改编为手游ღ◈,在《ARPG游戏立项准备_游戏视角分析》这篇文章中ღ◈,制作人提出了以下几个设计方向ღ◈:

  1ღ◈、横版动作ღ◈,偏轻度ღ◈:例如《银河恶魔城》类型ღ◈,这类玩法在提升和完善上做得非常出色ღ◈。像《死亡细胞》和《La-Mulana》都值得作为学习和借鉴的对象ღ◈。《银河战士ღ◈:萨姆斯归来》2代的重制版本也很值得关注ღ◈,它在原有内容的基础上进行了优化ღ◈,并在玩法上做了创新ღ◈。

  2ღ◈、横版动作ღ◈,偏向炫酷特效ღ◈:例如《火影忍者》ღ◈、《影之刃》ღ◈。如果与《影之刃2》相比ღ◈,动作部分可能是一个较大的风险点ღ◈。即便简化了操作ღ◈,游戏的深度又该从哪里着手呢?

  3ღ◈、参考《魂斗罗》手游ღ◈:其成功的关键并不在IP本身ღ◈,而是借助IP进行游戏塑造ღ◈。与《代号C》的团队和时间投入相比ღ◈,《魂斗罗》手游是一个较为成熟的案例ღ◈。如果我们既想做口碑又想依赖套路ღ◈,最终可能会陷入“两头不讨好”的困境ღ◈,结果往往不会太理想ღ◈。

  这三种方向都适用于横版动作游戏ღ◈,但各有优劣ღ◈。前四篇文章对《魂斗罗ღ◈:归来》游戏进行了解析ღ◈,如果按照该游戏的框架进行设计ღ◈,具体的框架如下ღ◈:

  由于《代号C》是一款经典单机IP改编手游ღ◈,且原作在核心粉丝中享有较高的评价ღ◈,因此在改编过程中ღ◈,必须保留经典元素ღ◈,确保手游仍能传承《代号C》的核心玩法ღ◈,如横版动作ღ◈、探索ღ◈、解谜ღ◈、BOSS战等ღ◈。任何小的失误都可能导致老玩家的不满shaonianabinღ◈。

  攻击方式ღ◈:包括普通攻击ღ◈、冲刺攻击ღ◈、跳跃攻击等ღ◈,以及主角和装备技能ღ◈。玩家操作反馈和技能使用的次数将是核心要素ღ◈。

  闪避与移动ღ◈:闪避类型包括极限闪避和跳跃云顶集团公司ღ◈,增加战斗的灵活性ღ◈,移动操作涵盖上下左右ღ◈,提供更多战斗策略ღ◈。

  伴随与切换ღ◈:涉及到角色切换和伴随角色的操作ღ◈。例如ღ◈,角色可以根据战斗需求切换不同的技能和武器ღ◈,甚至伴随角色的技能也在战斗中扮演重要角色ღ◈。

  场景设计ღ◈:包括单线与多线场景设计ღ◈,场景的动态变化ღ◈、破坏元素ღ◈、隐藏路径以及开辟新道路等ღ◈。增加游戏的探索性与挑战性ღ◈。

  角色/英雄养成ღ◈:包括角色升级ღ◈、觉醒ღ◈、技能提升ღ◈、天赋激活ღ◈、皮肤解锁ღ◈。角色通过不断提升和觉醒ღ◈,可以解锁更多技能和天赋ღ◈,增强角色在战斗中的表现ღ◈。

  研究中心与制造工坊ღ◈:支线养成还包括通过不同的工坊和研究所来加强角色的各项能力ღ◈,例如技研ღ◈、经验训练和体力研究等ღ◈,进一步提升角色的综合能力ღ◈。

  日常与挑战ღ◈:与单人PVE相似ღ◈,玩家在多人合作模式中也有日常任务和挑战ღ◈,部分模式允许玩家组队并进行更多的协作玩法ღ◈。

  可增组队与资源玩法ღ◈:在多人模式中ღ◈,玩家可以组队合作进行更复杂的任务和挑战ღ◈,增加了游戏的社交互动元素ღ◈。

  在PVP模式中ღ◈,玩家可以参与军团战ღ◈、战队联盟赛ღ◈,进行更大规模的竞技对抗ღ◈,还可以挑战不同等级的BOSS和公会战ღ◈。

  跨服与世界BOSSღ◈:跨服竞技赛和世界BOSS的设定ღ◈,玩家可以在全球范围内参与对抗ღ◈,并获得丰厚的奖励ღ◈。

  限制玩法与极限挑战ღ◈:游戏内有极限排行榜和跨服的限制赛事ღ◈,提供了高难度的挑战ღ◈,适合喜欢竞争和挑战的玩家ღ◈。

  《代号C》作为经典IPღ◈,虽然拥有一定的知名度ღ◈,但缺乏核心粉丝的数量数据ღ◈。为了确保游戏的市场潜力和稳定性ღ◈,需要进一步验证该IP的粉丝基础ღ◈,尤其是手游市场中的忠实用户群体ღ◈。

  《魂斗罗ღ◈:归来》所采用的改编方向和玩法设计是否能够获得《代号C》粉丝的认可仍然是一个不确定因素ღ◈。我们需要评估粉丝的期望和需求ღ◈,确定他们对《魂斗罗ღ◈:归来》方向的接受度ღ◈,避免偏离原作的核心吸引力ღ◈。

  如何在保证忠实粉丝的期望得到满足的同时ღ◈,又能吸引新玩家加入ღ◈,是设计中的一大挑战shaonianabinღ◈。特别是在核心玩法和移动端快节奏的结合上ღ◈,如何找到合适的平衡点ღ◈,以确保游戏既能保持深度ღ◈,又不失对新玩家的吸引力ღ◈,需要进一步优化设计和玩法策略ღ◈。

  氪金系统虽然能够为游戏带来可观的收入ღ◈,但是否会影响玩家的操作体验和挑战性是一个重要问题ღ◈。如果氪金元素过多ღ◈,可能会导致“氪金即胜利”的局面ღ◈,削弱玩家的游戏体验和成就感ღ◈。因此ღ◈,必须谨慎设计氪金系统ღ◈,确保其不会破坏游戏本身的公平性和玩家的参与感ღ◈。

  参考《魂斗罗ღ◈:归来》的开发周期和投入ღ◈,需要对《代号C》的开发成本进行准确估算ღ◈。同时ღ◈,结合预期的收入和市场反应ღ◈,进行盈利预测ღ◈,以确保项目的可行性和商业化价值ღ◈。开发团队需要提前规划资源ღ◈、时间及预算ღ◈,避免出现开发周期过长或超出预算的情况ღ◈。

  在上一篇文章中提到ღ◈,研发团队根据《魂斗罗ღ◈:归来》的框架设计了《代号C》的初步方案ღ◈,但老板提出了关键问题ღ◈:首先需要验证《代号C》IP的核心粉丝数量ღ◈。那么ღ◈,如何验证这一点呢?在解答这个问题之前ღ◈,我们先来了解IP分析与预测的框架ღ◈。

  IP(知识产权)指的是拥有独特性和创意的资产ღ◈,通常包括品牌ღ◈、角色ღ◈、故事ღ◈、艺术作品ღ◈、技术等ღ◈。在游戏行业中ღ◈,IP通常来源于电影ღ◈、小说ღ◈、动漫ღ◈、偶像等ღ◈,这些作品的粉丝基础和知名度使得它们具有较强的市场吸引力ღ◈。

  IP的最大优势在于它能够提供现成的市场和粉丝基础ღ◈,有助于加速市场进入并降低推广难度ღ◈。实际上ღ◈,这相当于将原本用于用户获取的市场费用转而投入到IP购买上ღ◈,其性价比可能高于直接买量ღ◈。然而ღ◈,使用IP也意味着更高的开发成本ღ◈、更严格的创作限制ღ◈,以及来自粉丝的期望压力ღ◈。在选择使用IP时ღ◈,开发团队需要慎重权衡风险与回报ღ◈,并思考如何在保持IP核心特色的基础上ღ◈,进行创新ღ◈,打造具有独特性的游戏体验ღ◈。

  使用IP时ღ◈,很多公司和团队可能会陷入一些常见的误区ღ◈,这些误区可能导致IP未能发挥应有的效益ღ◈,甚至影响产品的市场表现ღ◈。以下是一些典型的误区ღ◈:

  误区示例ღ◈:开发一款基于电影IP的游戏ღ◈,认为单纯的IP名称足以吸引大量玩家ღ◈,而忽视了游戏的玩法ღ◈、画面或优化ღ◈,以及IP的还原度ღ◈,导致游戏表现平平ღ◈。

  例如ღ◈,2015年《花千骨》手游热度非常高ღ◈,虽然当时市场反响强烈ღ◈,但从后期来看ღ◈,这款游戏并未能长期吸引玩家ღ◈,后续的《甄嬛传》ღ◈、《琅琊榜》ღ◈、《三生三世十里桃花》ღ◈、《庆余年》ღ◈、《鬼吹灯》ღ◈、《捉妖记》等影视IP改编手游也未能保持长线的热度ღ◈,逐渐跌出了畅销榜ღ◈。

  误区示例ღ◈:将某个经典IP的游戏改编成完全不同的类型或风格ღ◈,比如将一个偶像IP改成以刷关卡为主要玩法的游戏ღ◈,结果无法吸引原本的粉丝ღ◈,且由于玩法策略性不强ღ◈,未能吸引泛用户ღ◈,两边不讨好ღ◈。

  误区示例ღ◈:开发一个以动作类IP游戏ღ◈,IP前作过于依赖玩家操作ღ◈,那么喜欢通过操作来证明自己的实力的IP用户进入游戏后ღ◈,发现这款游戏需要大量内购ღ◈,有钱就能变强ღ◈,那么这些人可能就很容易流失ღ◈,结果产品难以维持活跃度ღ◈。

  IP授权的成本通常包含授权版权金ღ◈、流水分成费用ღ◈、合作方版权分成等shaonianabinღ◈。若忽略IP授权的高成本和复杂性ღ◈,可能导致财务压力或法律纠纷ღ◈。

  误区示例ღ◈:某游戏公司购买了热门偶像IP的使用权ღ◈,计划将其改编为音游ღ◈,但没有在合同中明确该偶像团队的音乐版权ღ◈,导致后期需要支付高额的歌曲授权费用ღ◈。或者ღ◈,IP的版权关系非常复杂ღ◈,需要支付给多个版权方ღ◈,增加了沟通成本ღ◈,影响了开发进度和利润ღ◈。

  尽管一个IP可能吸引了大量粉丝ღ◈,但这些粉丝的喜好ღ◈、需求和期望往往有很大差异ღ◈。如果开发者仅关注某部分粉丝的需求ღ◈,而忽略了其他群体的需求ღ◈,也可能导致游戏或产品的失败ღ◈。特别是在跨文化的IP中ღ◈,粉丝的需求可能在不同市场间存在显著差异ღ◈。

  误区示例ღ◈:在使用国外大IP时ღ◈,只关注原生粉丝群体ღ◈,而忽视了本地化市场中玩家的文化差异和需求ღ◈,导致游戏的市场接受度较低ღ◈。例如ღ◈,日本的国名级IP《勇者斗恶龙》ღ◈,在国内只是小众IPღ◈;而美国的国民级IP《星球大战》shaonianabinღ◈,在国内的电影粉丝转化为游戏玩家的比例较低ღ◈。

  误区示例ღ◈:为了最大化盈利ღ◈,过度商业化的IP产品忽视了粉丝对于原作情感的认同ღ◈,导致原有粉丝群体的流失ღ◈,同时也无法吸引新玩家ღ◈。

  一些IP在推出时可能非常热门ღ◈,但随着时间推移shaonianabinღ◈,其受欢迎程度会逐渐下降ღ◈。开发团队如果未能正确评估IP的生命周期ღ◈,可能会导致产品无法获得持续的用户关注ღ◈。

  误区示例ღ◈:使用一个已经过时的IP制作游戏(如下图所示的百度指数)ღ◈,认为其过去的热度会继续吸引玩家ღ◈,结果发现原本的粉丝群体已经流失或兴趣减退ღ◈,游戏表现远不如预期ღ◈。

  误区示例ღ◈:开发团队在使用某个大IP时ღ◈,未及时与IP方沟通自己的设计思路ღ◈,在游戏中增加原创卡池ღ◈,结果被IP方要求修改设计ღ◈,导致上线延期ღ◈。

  从畅销榜TOP50的IP游戏收入趋势来看ღ◈,IP的影响力正在逐渐减弱ღ◈。越来越多的IP游戏未能维持长期的收入表现ღ◈,说明IP的吸引力已开始趋于平稳或下降ღ◈。

  尽管IP游戏的数量在不断增加ღ◈,但游戏开发的速度始终赶不上市场对新游戏的需求ღ◈。许多IP游戏上线后云顶集团公司ღ◈,因缺乏创新和内容更新ღ◈,逐渐失去玩家的关注ღ◈。

  针对同一IP推出多款同类游戏的情况日益增多ღ◈,市场竞争变得越来越激烈ღ◈,且效果逐渐减弱ღ◈。例如ღ◈,《圣斗士星矢》ღ◈、《一拳超人》ღ◈、《航海王》等热门日漫IPღ◈,均曾改编推出三款以上的手游ღ◈,但每款游戏的市场表现呈现出较为平淡的趋势ღ◈。

  IP用户量预估是游戏开发ღ◈、市场推广以及投资决策过程中非常重要的一环ღ◈。通过合理的预估ღ◈,可以帮助团队在开发和上线前做出更明智的决策ღ◈,降低风险ღ◈。

  IP本身是一个抽象的概念ღ◈,我们通过IP价值分析将其具象化ღ◈,具体到数据指标ღ◈,包括电影票房ღ◈、周边产品销量ღ◈、版权收入ღ◈,以及各类视频观看人数shaonianabinღ◈、社交媒体平台的粉丝数等ღ◈。

  IP价值包含用户价值ღ◈、商业价值ღ◈、内容价值和战略价值ღ◈。在分析时ღ◈,通常通过数字量化的是用户价值和商业价值ღ◈。

  注意ღ◈:如果新作与前作没有大的创新或质量提升ღ◈,新作的用户量可能会低于前作ღ◈,甚至下降幅度可达50%或更多ღ◈。

  类比法的核心思路是参考一个“锚点”或已知的成功(或失败)案例ღ◈,并将其作为对比ღ◈,来推算目标事物的表现ღ◈。在这个过程中ღ◈,“锚点”通常是一个具有相似背景ღ◈、特征或条件的案例ღ◈,借此推测目标事物的结果ღ◈。

  市场类比ღ◈:如果某IP在某一地区的游戏表现良好ღ◈,可以通过对比该游戏的受众群体ღ◈、市场环境ღ◈、宣传策略等因素ღ◈,推测类似IP改编游戏的潜在市场表现ღ◈。

  例如ღ◈:假设某竞品动漫IP改编游戏上线后表现良好ღ◈,可以参考该IP的视频观看人数与转化成游戏用户的比例ღ◈,再结合新IP的视频观看数据ღ◈,预测新IP游戏的用户量ღ◈。

  产品类比ღ◈:假设你在推出一个新游戏ღ◈,你可以参考过去某个类似游戏的表现ღ◈,考虑到游戏的玩法ღ◈、画面ღ◈、IP背景等因素ღ◈,推测新游戏可能的用户量ღ◈、留存率等ღ◈。

  类比法的优势在于能够快速借用已知的案例做出推测ღ◈,从而帮助决策者降低不确定性ღ◈。然而ღ◈,类比法的前提是选择的“类比”对象足够相似ღ◈,并且能理解类比过程中的差异ღ◈,否则可能导致误判和不准确的预测ღ◈。

  注意ღ◈:可以使用多元回归模型ღ◈、XGBoost等机器学习算法ღ◈。需要有足够的数据样本进行训练ღ◈,否则可能会出现过拟合的情况ღ◈,从而影响预测的准确性云顶集团公司ღ◈。

  通过上述方法的结合使用ღ◈,可以为IP改编游戏提供更为准确的用户量预测ღ◈,帮助团队在开发和上线前做出明智决策ღ◈,降低风险ღ◈。

  本篇文章承接上一篇《IP分析与预测》ღ◈,旨在从数据角度验证并评估《代号C》IP的核心粉丝数量ღ◈,以解答老板提出的关键问题ღ◈。

  在此之前ღ◈,我曾建议老板构建一个涵盖市面上所有IP价值的评估库ღ◈,以便在评估某个IP时能迅速对比各项指标ღ◈。然而云顶集团公司ღ◈,老板认为ღ◈,与其投入大量精力构建数据库ღ◈,不如利用数据ღ◈、直觉与市场嗅觉来挖掘具有黑马潜力的IPღ◈。因此ღ◈,本报告将重点介绍《代号C》IP的具体数据表现ღ◈,并对其核心粉丝群体进行预估ღ◈,以下为预估框架ღ◈。

  通过对IP历史表现的分析ღ◈,我们可以评估其用户价值与商业价值ღ◈。主要数据来源包括贴吧关注量ღ◈、百度指数ღ◈、微博粉丝数ღ◈、B站官方账号关注量ღ◈、B站视频播放量ღ◈、番剧/动漫播放量ღ◈、单机游戏销量ღ◈、BD动画销量ღ◈、CD售卖量ღ◈、影视与小说用户数以及IP改编手游数据等ღ◈。

  《代号C》系列单机游戏共涵盖24部独立剧情作品ღ◈,其中美国市场为其最大消费群体ღ◈。在中国ღ◈,具有较大影响力的作品包括PS平台推出的一部作品以及GBA平台推出的三部作品ღ◈。

  系列新作手游《代号D》支持最多4人协同作战ღ◈,是一款动作类游戏ღ◈,已于2021年5月在iOS端进入封测ღ◈。玩家对该手游的好感主要基于《代号C》IP所体现的音乐ღ◈、画面和世界观ღ◈,但在操作体验ღ◈、系统优化及新增的PVP玩法方面ღ◈,部分核心玩家反馈不佳ღ◈。

  作为PS平台的爆款游戏ღ◈,《代号C》系列单机全球销量超过1300万份ღ◈,预估销售额约6亿美元ღ◈。虽然这一数字不及《生化危机》或《魂系列》等顶级IPღ◈,但在核心玩家群体中依然具有较高的影响力ღ◈。

  作为爆款PS游戏改编的IPღ◈,只要在改编过程中能够精准匹配核心用户画像ღ◈,其在吸引核心用户方面具备较强潜力ღ◈。

  Steam平台上ღ◈,《代号C》相关作品较少ღ◈,仅有约2000条中文评价及3000条总评价ღ◈,显示国内热度有限ღ◈,预计国内销量约20万份(不含DLC)ღ◈。

  尽管在美区表现抢眼ღ◈,但国内Steam版发售时百度指数仅达到6000ღ◈,表明国内玩家对该IP的接受度远低于美国市场ღ◈。

  游戏操作相对复杂ღ◈,不完全符合国内快节奏游戏市场的需求ღ◈;手机平台难以还原端游或NS端的沉浸体验ღ◈,导致用户粘性较低ღ◈,易出现流失现象ღ◈。

  总体来看ღ◈,由于原作在国内用户基数相对较小且核心粉丝群体较为小众ღ◈,其IP吸引新用户的能力相对有限ღ◈。新增用户数量在很大程度上将依赖于未来改编策略和发行渠道的优化ღ◈。待改编方向进一步明确后ღ◈,将结合竞品数据进行更精准的预估ღ◈。

  在下一篇文章中ღ◈,我们将依托用户调研数据ღ◈,深入探讨并解答老板提出的第二个问题ღ◈:粉丝对改编方向的认同程度如何ღ◈。

  本篇文章承接上一篇《代号C》核心粉丝数量预估ღ◈,基于用户调研数据ღ◈,深入探讨并解答老板提出的第二个关键问题ღ◈:粉丝对改编方向的认同程度如何?

  为了解《代号C》IP的认知度ღ◈、粉丝偏好及其对改编方向的认可度ღ◈,我们在外部平台投放了《日本经典系列游戏用户调研》问卷ღ◈,共回收9700份有效问卷ღ◈,主要结论如下ღ◈:

  相比所有调研用户ღ◈,《代号C》的粉丝群体年龄偏大ღ◈、男性占比高ღ◈、工作党居多ღ◈,且高收入ღ◈、高消费群体占比更大ღ◈:

  在最初的设想中ღ◈,该IP改编手游似乎距离成功仅一步之遥ღ◈,但数据显示ღ◈,要吸引大量用户得到用户认可并非易事ღ◈。

  然而ღ◈,这种逻辑并不成立ღ◈,数据往往是客观的ღ◈,但客观的数据与直觉可能是相悖的ღ◈。对于新产品ღ◈、新业务ღ◈,甚至一个公司的立项而言ღ◈,尽可能让数据驱动决策ღ◈,或许能避免巨大的损失ღ◈。

  本篇文章延续上一篇《代号C》IP改编方向调研分析及核心粉丝数量预估的内容ღ◈。根据估算ღ◈,《代号C》在国内的核心粉丝数量约为30万ღ◈,IP认知度仅为30%ღ◈,远低于《魂斗罗》(89%)ღ◈。粉丝普遍希望游戏能忠实还原单机版云顶集团公司ღ◈,保持原有风格和剧情ღ◈,强调操作手感ღ◈,并减少氪金内容ღ◈。虽然对于核心玩法的期待存在一定差异ღ◈,但整体倾向于ARPG方向ღ◈。

  业内流传着这样一句话ღ◈:“手游的整体成功率仅为千分之一ღ◈,而大厂的成功率可达20%(不包括未上线的项目)ღ◈。”但事实是否如此?

  从ROI(投资回报率)角度来看ღ◈,利润超过成本即为成功ღ◈。但由于成本信息往往不透明ღ◈,我们可以通过畅销榜排名进行评估ღ◈:

  若一款游戏在上线首年内平均排名稳定在畅销榜前100名ღ◈,通常意味着其年流水至少达到1亿元以上ღ◈,同时也意味着其长线数据比较稳定ღ◈,即可视为成功ღ◈。

  首年排名前100的新游戏数量ღ◈:2020年为21款ღ◈,2023年降至12款云顶集团公司ღ◈,2024年回升至15款ღ◈。

  单机IP改编为ARPG手游的成功率如何?过去五年ღ◈,畅销榜上共有218款单机IP改编手游ღ◈,其中仅37款进入畅销榜/免费榜前50名ღ◈,占比约4%ღ◈。换算下来ღ◈,单机IP改编手游的成功率仅为0.2%ღ◈,远低于手游整体成功率(1%——2%)ღ◈。

  (注ღ◈:部分单机IP改编手游虽未进入畅销榜前100ღ◈,但在Steam等多端市场表现良好ღ◈,如《暖雪》《人类跌落梦境》《重生细胞》《泰拉瑞亚》等ღ◈,后续会单独分析ღ◈。)

  近5年畅销榜前500名游戏中ღ◈,ARPG占378款ღ◈,其中29款为单机IP改编游戏ღ◈,7款进入免费榜前50名ღ◈,占比1.5%ღ◈。ARPG在单机IP改编游戏中表现相对较好ღ◈,成功率高于战争策略ღ◈、射击ღ◈、塔防ღ◈、模拟ღ◈、休闲和卡牌ღ◈。

  但高成功率并不意味着必然成功ღ◈,而是增加了成功可能性ღ◈。结合用户调研ღ◈,《代号C》粉丝整体倾向ARPG方向ღ◈,与市场趋势一致ღ◈。

  注ღ◈:因单机IP改编手游在上线名内的数量非常少ღ◈,因此以上的数据对比中ღ◈,降低了标准ღ◈,改为进入过前50名ღ◈。

  2019-2024年ღ◈,单机IP改编手游的数量从53款下降至29款ღ◈。收入从2019年的近6亿美元下降至2024年的2亿多美元ღ◈。这反映出单机IP改编手游的市场竞争力和用户接受度下降ღ◈。

  ARPGღ◈、战争策略ღ◈、冒险ღ◈、回合制ღ◈、模拟ღ◈、卡牌ღ◈、体育ღ◈、格斗ღ◈、日式RPGღ◈、MMORPGღ◈、射击等ღ◈。其中ღ◈,ARPG类型的单机IP改编手游数量最多ღ◈。

  近四年ღ◈,单机IP改编手游在类型ღ◈、题材ღ◈、美术风格和发行公司方面呈现多样性ღ◈。头部产品如ღ◈:《三国志·战略版》《使命召唤手游》《实况足球》ღ◈,共同特点是ღ◈:高开发成本ღ◈、玩法+题材结合良好ღ◈、由大型发行公司推出ღ◈。

  单机IP改编手游的成功率仅为0.2%ღ◈,远低于手游整体的1%-2%ღ◈。但该数据未包含付费榜单机IP游戏ღ◈。

  Steam移植手游的表现ღ◈:付费移植手游基本为Steam高好评率(80%以上)游戏ღ◈,价格通常超过50元ღ◈。手游端采用多种付费形式ღ◈,如解锁内容ღ◈、DLC+内购等ღ◈。

  在当前游戏市场中ღ◈,竞争异常激烈ღ◈,单机IP改编手游的成功率仅约0.2%ღ◈。尽管ARPG品类的表现相对突出ღ◈,但仍面临巨大的商业化压力ღ◈。接下来ღ◈,研发团队需在付费点设置ღ◈、成长曲线ღ◈、数值平衡等方面做出合理取舍ღ◈,以确保游戏体验不受过度商业化影响ღ◈。同时ღ◈,数据分析师需要结合研发设计框架ღ◈、对标竞品数据及玩家行为预期ღ◈,对不同设计方案的ROI进行预估ღ◈,以支持决策ღ◈。

  具体而言ღ◈,这一过程需要回答 “参考《魂斗罗ღ◈:归来》的框架设计” 文章中ღ◈,老板提出的第四和第五个问题ღ◈,以确保设计方向具备市场竞争力ღ◈。

  本篇延续《单机IP改编手游的市场分析与发展趋势》一文ღ◈,结合当前竞争激烈的游戏市场现状ღ◈,进一步提出《代号C》的立项建议ღ◈。数据显示ღ◈,单机IP改编手游的成功率仅为0.2%ღ◈,虽然ARPG品类表现相对突出ღ◈,但依然面临严峻的商业化压力ღ◈。

  自《游戏市场分析框架》发布以来ღ◈,我陆续更新了12篇与《代号C》相关的分析报告ღ◈,内容涵盖市场调研ღ◈、竞品分析ღ◈、IP评估ღ◈、用户调研及核心粉丝规模预估等多个维度ღ◈。这些分析为研发团队制定立项方案提供了参考ღ◈。现将研发团队拟定的立项方案呈报如下ღ◈:

  本项目将参考《游戏立项报告框架》的标准进行结构化汇报ღ◈,涵盖市场分析ღ◈、用户画像ღ◈、产品概念ღ◈、核心玩法ღ◈、商业化设计ღ◈、项目周期与风险评估等核心内容ღ◈。

  《崩坏3》ღ◈:战斗机制深度高ღ◈,可玩性强ღ◈。《死亡细胞》ღ◈:主副武器设计与Roguelite系统具高度代表性ღ◈,增强重复可玩性ღ◈。

  横版ACT类用户更注重公平竞技与角色丰富度ღ◈,付费意愿集中在非数值类内容ღ◈,商业化方面需谨慎设计ღ◈。云顶国际app官方下载ღ◈,云顶集团网站app下载安卓ღ◈,云顶集团网站app下载苹果ღ◈,云顶集团3118官网ღ◈,云顶集团网站是多少ღ◈,游戏设计ღ◈,云顶集团网站app下载安装ღ◈!云顶集团网站app下载ღ◈。

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